À la fin du premier article je vous ai dit qu'ils restaient encore quelque : “mais quel coños ?” bien gros. Et comme il était prévisible, monsieur si élégant et diligent comme je n'allais pas faire vous attendre plus d'une semaine. Dès qu'avec tous vous, des amants des lecteurs, la deuxième et dernière partie de l'article le plus illogique et peu cohérent Du Pixel Illustre. Que déjà c'est-à-dire, hein.
Silent Hill et les cauchemars qui se tuent avec un bâton
Les jeux vidéo de terreur suivent une série de propres conventions de son genre. Vous savez déjà, les fantômes existent, les démons séquestrent des enfants, le brouillard ne te laisse pas voir trois mètres plus loin, les salles de bains sont sales et les pianos sonnent bien que personne ne les touche. Tout cela, comme tout autre des beaucoup d'éléments intrinsèques du genre, s'encastre à la perfection dans Silent Hill, qui s'il ressort par quelque chose est par la bonne ambiance par laquelle il offre. Cependant, comme l'en-tête de ce paragraphe suggère, il y a un petit détail qui prend toute cette ambiance et l'immersion qu'il supporte et il les jette par le bord. Et c'est qu'où des testicules ont été vus qu'un bâtard n'importe quel, armé d'un triste bâton, le plante face à un tas de créatures venues directement de l'enfer. Nous allons un homme ne me touche pas les oeufs! Si je veux attiser des créatures infernales avec un bâton en fer je me mets à jouer Legend Brutal, non Silent Hill. Heureusement, le nouveau Silent Hill Origins, qui ne consiste pas non plus en ce que c'est spécialement bon, a corrigé cet épouvantail avec une réussite modérée. Et voilà qu'il est que par l'amour de dieu: une fois avez-vous vu la criarde de tour moudre à des bâtons Freddy Kruger ou Jason ? Non, une vérité ? Savez-vous pourquoi ? Parce qu'il n'aurait pas peur. Il ne donnerait pas de pincée de peur. C'est malheureusement ce qui arrive chaque fois que dans un Silent Hill nous empoignons notre bâton redoutable rouillé et lui hostiamos la tête au démon de tour : qui n'a pas peur.
Comment es-tu arrivé ici ?
Dans combien de jeux nous n'aurons pas traversé des corridors pleins de dangers, assassiné à des centaines d'ennemis, sauté des obstacles mortels de nécessité et d'ouverture portes avec des mécanismes impossibles … pour nous opposer à ce que X personnage est déjà à l'autre côté. Venez nous allons ne me baise pas. Ceux que vous avez joués vers Castlevania : Simphony of the Night vous vous souviendrez du couloir fameux des pointes : un long coureur pour lequel tu avais besoin d'avoir oui ou oui l'armure équipée “spike breaker”. Dès que tu, que tu es un oncle diligent et légal, piétinais le Château de là-haut à en bas, tu tuais un million de squelettes, tu devenais un brouillard, loup et une chauve - souris, et finalement, après avoir battu le grosse légume de tour, tu trouvais l'armure de clairières. Tu la te mettais, tu cassais les pointes : et quand arrivais-tu à l'autre qu'est-ce que tu trouvais ? À Marie. La Marie adorable était à l'autre côté. Comment était-elle arrivée sans l'armure de pointes ? Cela nous ne le saurons jamais. Mais le visage de sot que m'est restée la première fois que je l'ai vue là plantée a été important. Un autre bon exemple de ce sangrante situation est le joué le rôle principal par l'espionne la plus stupide de l'histoire : Ada Wong. Cette mademoiselle intrépide les arrange pour être dans tous côtés bien que nous sommes nous qui nous poussons des statues et nous récupérons des médaillons ouvre des portes. Comment le fait-elle ? Attentifs que j'ai ma propre théorie. Au-dessous de son vêtement utile de fête de rouge une pierre programmable porte des multiusages avec celle qui peut ouvrir toutes les portes du monde. Un bien pensé … peut-être Marie avait quelque chose comme pareil.
Phoenix Wright et ses jugements merveilleux
Qu'il y ait des médiums massives qui peuvent changer d'un corps il a un laissez-passer. À que l'on opposes à des procureurs que ne sont pas arrivés à son dix-sept anniversaires a un laissez-passer. Que l'assassin pour un motif ou l'autre termine toujours dans l'estrade en avouant son crime a aussi un laissez-passer. Quels démons, tout cela a parfaitement de sens dans l'univers de Phoenix Wright. Ce qui n'a pas de sens sous aucun concept, consiste en ce que dans la scène un style anime dans lequel se développe l'histoire, les procureurs ont un droit à porter ses propres investigations sans contrôle aucun. Ou consiste-t-il en ce qu'après la vingtième tentative de la part du procureur, de falsifier des épreuves, le Juge n'a pas appris la leçon ? Baiser, quelques témoins mentent et avouent que le bouc du procureur leur a dit ce qu'ils avaient à dire. Cela, dans ce monde et dans n'importe lequel qui inclut le concept du mot “un jugement“ il s'appelle parjure. Et pour ceux qui ne le savent pas, le parjure est un délit. Un grave délit. Mais oui, si tu as la peu d'honte de dire un commentaire que le juge considère en dehors d'un lieu : UNE PÉNALITÉ! Une pénalité ? Ta pute une mère barbu des testicules! Ne vois-tu pas que tous te trompent moins de moi ? Pourquoi paies-tu des testicules avec moi ? Et ce qui est plus important : Pourquoi des démons moi défendu est-il coupable jusqu'à ce que le contraire soit démontré ? Sérieusement: où des testicules ont appris ces gens un droit ? Dans la Gestapo ?
Des points variables de vie
Cet en-tête peut sembler très confus, dès que je vais l'éclaircir dès que possible. Si vous avez joué une fois à un JRPG, vous aurez été dans la situation typique dans laquelle vous vous affrontez à un personnage qui s'unit par la suite à votre groupe. L'exemple le plus fameux de cette situation est un spoiler comme une maison, dès que je ne la dirai pas, mais le deuxième exemple le plus célèbre est celui de la jeune fille et pizpireta Yuffie Kisaragi, dès que nous nous concentrerons sur elle. Quand nous la trouvons accidentellement pour la première fois et il nous attaque, la très une fille de chienne doit avoir pour le double ou le triple de vie que tes personnages. Cependant, après l'avoir battue et après avoir obtenu que l'une à ton groupe tu découvres que son maximum de points de vie a mystérieusement diminué. Alors tu penses “il vaut, je suis dans un monde dans lequel les gens supportent des dizaines de coups d'épée sans jeter de goutte de sang, où un objet qui est bandé dans tout d'outre-mer est capable de ranimer quelqu'un après avoir éprouvé la perte massive, où les monstres excellent à ses larges à côté des villes … et il est bien, l'agréé. C'est une partie du contrat mental que j'ai signé avec tous les JRPGs. Mais cela ? Quel sens a cela ? S'il y a quelques secondes quand tu m'étais hostiando à moi tu avais 2,000 de vie pourquoi tu ne suis pas avec tes 2,000 de vie une fille de pute!”. Un autre cas assez annoncé est celui de Seifer, auquel le maximum de vie lui se multiplie magiquement par oeuvre et grâce de son sabre pistolet. Bien que certains diront qu'il est par la magie d'Edea, d'espace.
Les eaux assassines
Mettez-vous dans une situation. Ce sont Tommy Vercetti, un collège dur de l'hostie qui porte quelques mitraillettes et lance-fusées dans la poche, qui conduit des tankers et des voitures sportives et qui prend au petit déjeuner de la cocaïne directement de son bureau d'or. Vous êtes le roi de la ville, le maître, la pute Al Pacino du monde des jeux vidéo. Vous êtes un démon maudit avec une chemise hawaiienne. Et cependant, quand tu te promènes dans les plages de Vice City tu vas avec le cul timide, parce que comme tu n'as pas de chance de toucher l'eau tu es mort. Je ne sais pas s'il consiste en ce que les armes le pèsent beaucoup ou il consiste en ce que jamais ils ne l'ont appris à nager d'un petit, mais la sensation de puanteur qui te lui met dans le corps quand tu marches par la passerelle du port et tu sautes à ton bateau es importante. Et cela, pour l'Al Pacino des jeux vidéo c'est quelque chose de très triste. Cependant, le sujet de l'eau s'est pas toujours fréquenté ainsi d'un malheur. Là nous avons l'exemple de Gothic, dans lequel nous pouvons nager où voulons; mais oui, si nous passons de prêts et nous essayons de partir trop d'arrière-plan un énorme monstre apparaît et nous mange. Effectif et cohérent avec la logique du jeu vidéo. Voyez-vous ici à ce que je me réfère quand je parle du diégesis ? Que Tommy Vercetti tombe de l'yacht et meure il n'est pas cohérent. Que dans l'univers de Gothic il y ait des monstres marins que des humains mangent OUI il l'est. Aucun de deux cas n'est réaliste, mais le deuxième est cohérent avec le reste d'histoire, et c'est ce qu'il importe.
Des galimatias temporels
Le sujet des sauts temporels est très à poils longs. Cela de voyager au passé ou à l'avenir a l'habitude de déboucher sur les mortadelles mentales qui font de l'eau par tous côtés. Kratos, protagoniste d'un jeu vidéo excellent comme c'est God of War II, il peut donner une bonne foi de cela. Dans sa deuxième aventure dans PS2, le Spartiate préféré des sonyers (et des non sonyers aussi) s'affronte aux Soeurs infâmes du Destin. Dans cette bataille, l'une d'elles décide voyager dans le temps jusqu'à quelques moments avant l'affrontement entre Kratos et Laboure. Sa théorie consiste en ce que si se charge l'épée avec laquelle le premier a tué le deuxième, le résultat de la bagarre se penchera du côté du Dieu de la Guerre. Il échoue évidemment misérablement et Kratos finit par éparpiller ses intestins par le passé, le présent et l'avenir. Pourquoi ? Parce qu'ayant un contrôle absolu sur le flux du temps et en pouvant tuer la mère de Kratos avant que d'à une lumière, il ne décide de s'attendre à que son adversaire est une mauvaise bête il étripe des dieux. Un logique ? Non. Cohérent ? Moins encore. Un imbécile ? Des testicules. Plus d'exemples ? Vous avez le long de tout Chronno Trigger ou Shadow of Memories envers des coups de pied. Mais comme j'ai déjà dit avant, vous parler du premier serait spoilearos un bon jeu, et un dieu n'a pas joué le deuxième, dès que vous n'alliez pas savoir très bien de quoi je parle.
No comments:
Post a Comment