Thursday, March 18, 2010

Une analyse : Bioshock 2

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Une mission accomplie, 2K Marin l'a obtenu. Malgré le scepticisme avec lequel plusieurs de nous nous recueillions l'annonce de Bioshock 2, il fallait le prouver, recommencer à plonger dans les viscères de Rapture et vérifier s'il s'agissait d'un successeur digne ou d'une poursuite simple, pour sortir, tu pèles. La ville n'a pas perdu une pincée de son charme, et l'ambiance et l'histoire continuent d'être du meilleur dont nous pouvons trouver chez l'actuelle génération.

À peu près deux ans ont passé depuis que nous avons pu vivre chez la première personne les vertus de Bioshock, un jeu qui a su gagner un lieu entre les meilleurs, pas seulement de la génération présente, mais de l'histoire des jeux vidéo. Il sonne exagéré peut-être, mais les choses sont ainsi. Tout compliment reste court devant l'exercice excellent que Kevin Levine nous a offert, un esprit pensant de System Shock 2 ou de Thief entre les autres.

Mais à cette date je ne vais vous compter rien que vous ne savez pas de cette aventure épique. Seulement recommander tout joueur, indépendamment de ses goûts, qu'il le prouve et sorte ses propres conclusions. Il ne laisse indifférent envers personne.

Centrémonos puisque dans cette séquelle et dans comme il a su respecter les cánones de l'original, sans le vouloir risquer par la peur d'affaiblir le travail précédent, mais en ajoutant, plus que pas tout à fait à la manière d'une étendue, quelques propositions et situations qui feront les délices de tous les fans du premier.

La reine d'une utopie

C'est inévitable qui tandis que nous jouons Bioshock nous envahit une douce sensation de déjà-vu, surtout parce que l'histoire s'écoule sous le même cadre et avec l'ambiance fortunée de notre première visite à Rapture. De nouveau quelques scènes très accablantes, magistralement récréés et qui savent transmettre à la perfection tout que l'idéologie politique de ses leaders veut nous compter. Des lumières de néon, art deco, publicité et une inquiétude constante qui nous envahit après ne pas avoir su que nous partons à encontar après chaque coin.

Beaucoup d'éléments instaurés dans la première partie suivront présents dans Bioshock 2. De nouveau nous trouverons des distributeurs automatiques, des chambres et des tourelles de sécurité que cette fois elles seront piratées d'une manière plus amène et de plus à distance, des jardins des moissonneuses - lieuses, des coffre-forts et tout cet ensemble d'icônes qui donnaient au jeu de 2K une personnalité qui s'éclaircissait avec tout jeu qui lui se mettait par devant.

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Comme vous saurez déjà plusieurs, l'un des changements principaux que cette poursuite présente est le nouvel avatar que nous manierons. Si dans la précédente nous nous chargions de guider Jack, cette fois nous verrons Rapture dès les yeux d'un Big Daddy. Bien que ce ne soit pas la première fois dans la saga que nous expérimentons ce fait, dans Bioshock 2 nous devons complètement nous fondre avec les sentiments d'un prototype dénommé un Alpha et mettre tout de notre part pour arriver à la fin de l'histoire.

Les faits que l'on succède dans Rapture pendant cet épisode sont postérieurs au premier Bioshock. Cette fois Andrew Ryan a fini par perdre une crédibilité politique et la responsable de laver le cerveau - ou ce qui reste de ceux-ci - des habitants de la ville est Sophia Lamb, une psychologue ancienne dont l'idéologie tourne autour de la suppression de "moi" et le renforcement du collectif comme force unique pour réaliser exitósamente l'utopie que tous poursuivent dans Rapture.

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L'histoire s'initie avec notre Big Daddy en protégeant un Little Sister soi-disant Eleanor, mais sans que nous ne nous soyons rendus compte, nous sommes un obstacle dans les plans de Sophia, donc il décide de nous gommer de la carte en nous devant à se suicider et en nous dépouillant de notre petite. Dix ans plus tard nous ressusciterons sans réponses, seulement avec une brassée de souvenirs mal placés et les visions d'Eleanor en nous guidant sur la ville et en nous comptant peu à peu qui est ce qui a succédé pendant ce temps. À mesure que nous avançons, l'argument de Bioshock 2 gagne un entier, et bien qu'il perde logiquement dans une capacité de surprise, l'équipe de développement a su créer une histoire qui semble attractive pour les fans du précédent.

De nouveau nous aurons envers notre portée un grand nombre d'enregistrements dispersés par tout Rapture où nous écouterons des expériences et des récits de quelques personnages importants dans l'histoire. Aussi comme dans l'original, nous tomberons sur certains d'entre eux et nous vérifierons lesquels ont été ses rôles pendant ces dernières dix années. Nous devrons prendre quelques décisions morales pendant le développement de nos relations avec ces sujets et continuer avec l'aide de certains d'entre eux.

Hypnotized Brute

Pour prendre fin avec l'aspect argumentatif, je veux serrer que, bien que se trouve une marche en dessous de son successeur, Bioshock 2 n'est pas parti par les branches et n'a pas embué les piliers sur lesquels la saga est soutenue. C'est une tendre histoire paternelle, avec quatre fins qui bien qu'ils ne soient pas significativement distincts ont de petites nuances selon le profil moral que nous avons adopté pendant l'aventure. Vous ne devez pas affronter cette deuxième partie avec l'idée préconçue de ce qu'il a à améliorer argumentalmente le précédent, si vous vous permettez de mener et vous la voyez comme une étendue et une histoire indépendante dans Rapture vous jouirez beaucoup. Les expériences sont centièmes dans la ville qui donneraient lieu à des jeux de la saga, comptée dans Bioshock 2 c'est plus une, et est jolie et en accord avec l'univers Bioshock.

La vie à travers d'un scaphandre

En prenant le contrôle d'un Big Daddy, notre nouvel éventail d'actions est assez intéressant. En premier lieu il faut détacher l'usage de la perceuse, d'une arme puissante corps au corps que nous pourrons perfectionner et qui devient un allié important pendant notre périple. Nous compterons avec un mesureur du combustible grâce auquel nous pourrons activer certains des caractéristiques de cela qu'il arme.

Le système de combat reçoit une nouveauté juteuse gráce au fait de ce que cette fois nous porterons une arme dans le bras droit, tandis qu'avec le gaucher nous pouvons lancer plásmidos en même temps que nous utilisons les armes. Cela facilite assez les combats et donne lieu à un vaste éventail de possibilités, en même temps qu'il simplifie les contrôles et l'usage et un changement d'armes devient plus simple et direct.

Bien que tous espérassions voir une quantité intéressante de nouveaux plásmidos le certain consiste en ce que dans Bioshock 2 nous utiliserons pendant presque toute l'aventure les mêmes que nous avons vus dans le premier épisode. Il sera dans la ligne finale quand certains trouverons assez intéressants dont l'habileté je ne veux pas mentionner pour ne pas tomber dans spoilers. Peut-être pour vouloir être si fidèles et ne pas se risquer ils n'ont pas y compris trop de nouveautés dans cet aspect. De sa part oui nous tomberons sur quelques nouvelles armes et ses améliorations dans les machines destinées le travail précité sont assez intéressantes, en dotant aux armes les plus basiques de propriétés qui sont d'une grande aide pour sortir aérés des combats.

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De nouveau réussir sera crucial ADAM pour nous faire avec les plásmidos et les toniques, qui ont aussi reçu quelques améliorations et nouveautés. La fontaine principale de cette substance continuent d'être les Little Sisters. Inevitáblemente nous aurons à nous voir les visages avec ses Big Daddys, à les détruire et ensuite choisir que nous voulons faire avec la petite fille. Nous pouvons la récolter et obtenir l'ADAM qui portait ou de sa part nous pouvons la recruter pour qu'il nous accompagne. Si nous optons pour cette option nous aurons à chercher quelques cadavres déterminés desquels les Little Sisters extrairont l'ADAM. Quand nous l'aurons fait avec deux cadavres nous pouvons rendre la fille aux conduits typiques, en obtenant la substance et en la sauvant ou de la même manière, la récolter après avoir extrait les cadavres, en en finissant avec elle mais en obtenant un peu plus d'ADAM. La décision est la votre.

Si nous optons par la voie d'extraction des cadavres nous avons à couvrir les dos tandis que les splicers viennent à toucher les nez et à engourdir son travail. Pour le travail précité l'idéal est de planter les mines et les tourelles qui nous aident à protéger la petite fille tandis que récolte l'ADAM. Il existent les toniques qui accélèrent ce processus, assez importants si nous voulons sortir avec animation de ces situations, surtout dans la ligne finale du jeu.

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Une fois nous avons sauvé ou récolté tous les Little Sisters d'un niveau il apparaîtra dans une scène un Big Sister, la nouvelle incorporation dans la pépinière de malotes dans Bioshock 2. Il s'agit d'une version féminine et stylisée des Big Daddy, assez rapide et cabrona, capable de récupérer une santé grâce aux cadavres des splicers. En dehors de devenir une nouvelle icône dans l'univers de Rapture, la figure du Big Sister touchera un papier important dans les compases finaux de l'aventure, en se limitant à être pas seulement encore un ennemi, mais un recuerso argumentatif assez bon.

Il passe à la page suivante pour continuer de lire l'analyse.

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