Sunday, March 14, 2010

Retro Amour : Catrap

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Aussi connu comme Pitman, ce casse-tête de Game Boy n'a pas obtenu toute la célébrité qu'il méritait. Bien que ce n'était pas un jeu qui brillait par son alinéa technique et son jugabilidad, offrait l'occasion d'expérimenter d'une manière distincte le genre. Avec une paire qui reste semi-transformée en chat par une malédiction, l'odyssée commence de surpasser les 100 écrans que Catrap nous offre, avec l'aide unique du recul temporel et de notre force pour casser des blocs. Les uns des parents spirituels de Braid et d'un jeu que mérite un retro amour comme dieu il commande.

Le desarrolladora derrière cette cartouche intéressante était Asmik Corporation, une compagnie qui n'a pas précisément brillé par le bon faire de ses oeuvres, donc est assez compréhensible que j'habille le vu, Catrap finissait par passer inaperçu pour une grande partie des joueurs. Il courait le 1990 quand la compagnie précitée a décidé de porter l'idée qu'il avait créée cinq ans derrière pour ordinateur personnel, où s'il a obtenu une certaine reconnaissance. Le père de la créature était Yutaka Isokawa, qui a vu comment le jeu a été bien reçu dans l'un de ces magazines mythiques sur des ordinateurs Sharp de l'époque.

Comme j'ai déjà commenté, cette paire féline aura à compléter les 100 niveaux pour recommencer à être humains et à échapper à la malédiction à laquelle ils ont été condamnés. Pour cela nous aurons à presser le cerveau et à réussir à détruire tous les ennemis de chaque écran, de prémisse basique pour compléter chaque niveau. Le problème consiste en ce que, pour obtenir ce travail, nous devrons normalement suivre une série de pas préfixés, et en ce que, de ne pas s'accomplir convenablement, il nous traînera à une situation sans une solution, impossible de résoudre. Il est ici quand il rentre dans un jeu le recul temporel.

À un aujourd'hui ce sont numeroros les jeux qui ont vu dans l'usage du temps une occasion de doter son gameplay d'une certaine fraîcheur. L'un des exemples qui représente mieux le concept est Braid, mais déjà dans 80, Catrap imprimait à son jeu une caractéristique pratiquement identique. En frappant du bouton A nous reculerions dans le temps, en refaisant tous nos mouvements pour nous placer dans la situation que nous désirons et pour échapper ainsi au piège dans lequel nous sommes tombés. Avec le bouton B nous avancions le temps, si nous estimions opportuns recommencer à se placer dans une situation à laquelle nous étions arrivés et maintenant oui nous pensons cohérent.

La base de Catrap est c'est pourquoi assez directe, bien que derrière ces points simples se cachassent les écrans bien pensés qu'ils nous pouvaient apporter par la rue de l'amertume. La chose se compliquait encore plus quand ils rentraient de nouveaux éléments dans une action, comme par exemple les ennemis qui étaient suspendus dans l'air ou apparaissaient les niveaux qui requéraient l'usage des deux personnages. En frappant du bouton select nous changions de l'un à l'autre et il était indispensable de les laisser placés d'une manière stratégique pour qu'avec son collègue nous réussissions à accéder à un ennemi déterminé ou à un lieu.

Quand s'utilisaient les deux personnages dans la même scène, l'un ne peut pas éviter penser à des valeurs comme Lost Vikings ou Abe Odyssey, où parfois la coopération avec d'autres collègues était vitale pour surpasser un niveau. C'est par cela qu'après le tourbillon de références que surjen, après avoir jeté quelques départs à Catrap, tu réfléchis à la célébrité acquise par quelques jeux et l'oubli dans lequel tombent les autres qui ne le méritent pas. Si Catrap aurait été d'une compagnie importante et aurait eu un minimum de publicité nous parlerions de l'un des jeux les plus mythiques de la console.

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De plus, la cartouche incluait la possibilité de créer tes propres niveaux, bien que c'était une option qui n'était pas exploitée tout à fait, c'était toujours de remercier. Les 100 écrans étaient disponibles depuis le principe, donc nous n'avions pas à les surpasser en aucun ordre préétabli, bien qu'il fût indispensable de se familiariser avec les premières pour comprendre le concept de jeu. Un système de passwords nous facilitait le travail de garder les phases complétées si nous éteignions la console.

Avec ce retro l'amour me plairait réclamer la célébrité que ce juegazo méritait et je me sens réalisé si seulement un de vous décide de lui donner une occasion. Je peux vous assurer qu'il accroche assez et compléter les 100 niveaux c'est un défi amusant si vous plaît le genre. Si disfrutásteis avec Braid vous ne devriez pas arrêter de connaître son grand-père.

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